BRINCADEIRAS DO TEMPO DA VOVÓ


Tem muita diversão gostosa e estimulante para SEUS ALUNOS, curtir nos dias de chuva ou, só para variar, resgatei algumas do fundo do baú, para ele brincar sozinho ou em grupo.



Amarelinha
idade: a partir de 5 anos em diante
participantes: uma ou mais crianças


Para aumentar ou diminuir a dificuldade do jogo em função da idade, você pode propor mudar o tamanho do diagrama e algumas regras do jogo, como, por exemplo, pisar ou não no inferno. Em vez de dez retângulos iguais, trace um de cada tamanho. Experimente fazer uma amarelinha gigante, com quinze ou mais "casas".

Desenhe o diagrama no chão. O jogador fica no céu e lança uma pedra ou outro objeto mirando no número 1. Se acertar, pula colocando um pé no número 2 e outro no 3. Pula de novo com um pé só no número 4 e assim por diante, até chegar ao final. Atenção para nunca pisar no inferno.

O jogador volta, pulando em cada casa, e abaixa um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando, em seguida, para o céu.

Começa tudo de novo mirando a pedra no número 2. A brincadeira continua até o jogador atingir o último número 10. Se errar, ele passa a vez para o próximo companheiro. Quando volta, começa daquele ponto. Se o jogador estiver brincando sozinho, quando ele errar, deve recomeçar do número 1.



Barra-manteiga
idade: a partir de 7 anos
participantes: no mínimo, seis crianças


As crianças devem ficar separadas em dois times, mais ou menos a uns 5 metros de distância um do outro. Os jogadores formam uma linha e estendem as mãos para a frente, com as palmas voltadas para cima.

Um jogador vai até o time adversário e bate levemente com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores aguardando com os braços estendidos. De repente, dá um tapa bem mais forte n a mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.

O escolhido tem que correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. Se não conseguir, recomeça a bater nas mãos dos adversários.

Ganha o time que estiver mais completo.



Peteca
idade: a partir de 7 anos
participantes: duas ou mais crianças


Na faixa dos 7 anos as crianças já possuem maior controle corporal e se interessam pela atividade. As regras devem ser fixadas levando-se em conta a idade das crianças; assim, quanto menores, menos regras. O objetivo do jogo é bater e rebater a peteca, sem deixá-la cair.


Passa-anel
Idade: a partir de 5 anos (este é um jogo bem feminino)
participantes: no mínimo, quatro crianças


O primeiro passo é escolher quem vai ser a "passadora". Ela deve ocultar o anel (ou outro objeto pequeno) entre as mãos fechadas.

As jogadoras ficam uma ao lado da outra com as palmas encostadas como as da passadora do anel.

Ela passa as suas mãos no meio das mãos de cada uma das participantes, deixando cair o anel na mão de uma delas, sem que ninguém perceba.

No final, a "passadora" pergunta a uma delas com quem ficou o anel.

Se acertar, será a nova passadora; senão, pagará o castigo que as outras decidirem.

A passadora repete a pergunta. Quem acertar se encarregará de passar o anel.


Pula-sela
idade: a partir de 5-6 anos
participantes: no mínimo, três crianças


Uma criança se inclina e as outras, em fila, vão pulando por cima dela apoiando as mãos espalmadas nas costas da sela (criança abaixada). Após pular todas, também se inclina para que as outras crianças a pulem.


Atividades com sucatas
idade: a partir dos 5 anos
participantes: uma criança ou mais


Um pouco de cola aqui, um recorte ali, um barbante para amarrar... Como num passe de mágica, caixas de papelão viram castelos e cidades, latas vazias se transformam em carrinhos, caixas de ovos emprestam suas ondulações para o corpo de um enorme jacaré. Repleto de cores, texturas e formas, esse material descartável do dia-a-dia desperta a imaginação e a criatividade das crianças para o infinito, e além. Veja as sugestões e junte o material para o seu filho. Ele só vai precisar de tesoura (prefira as de ponta arredondada), cola e, se quiser, tintas para dar acabamento. Para começar, proponha um tema. Depois, deixe a fantasia rolar solta.
• Adesivos, algodão, argolas, areia
• Baldes, barbante, botões, bijuterias, bandejas de papelão
• Cabos de vassoura, caixas vazias (de brinquedo, sapatos, pasta de dente, sabonetes, remédios), caroços, copos plásticos
• Discos antigos, dinheiro antigo
• Embalagens de diferentes tamanhos
• Estopas
• Flores e folhas secas, fantasias
• Garrafas de plástico de diferentes tamanhos
• Isopor
• Jornais e revistas
• Lápis, latas de diferentes tamanhos
• Meias
• Palitos de churrasco e de dente, fósforos
• Pedras, papéis, pregadores
• Réguas, rolhas
• Saquinhos, serpentinas
• Tampas de caneta, lata, xampu, pasta de dente
• Tubos de papelão, plástico
• Varetas, velas


Brincadeiras :
Você já brincou de pular corda ? É muito divertido ! E, mais divertidas ainda são as outras brincadeiras que dá para inventar com uma corda. Aí vai um exemplo :

- Cobrinha :
Duas crianças sacodem a corda, fazendo ondulações como se fosse uma cobra. Outras crianças pulam enquanto as
ondas vão ficando cada vez mais altas. Ganha quem conseguir pular por mais tempo sem esbarrar na corda !!
Vamos lá ! Chame os amiguinhos e divirtam-se !

- Killer (assassino), ou Detetive :
Vamos precisar de 5 ou mais amiguinhos !
Façamos um papelzinho para cada participante. Num escrevemos "K" (killer), no outro "D" (detetive) e nos demais "V" (vítima). Dobre-os igualmente e cada jogador deve pegar um sem deixar ninguém ver o que tirou !
O assassino (quem tirou a letra "K") tem que piscar disfarçadamente para os outros. A v'tima ("V") recebe a piscada, diz "morri" e sai da brincadeira. O detetive ("D") deve desmascarar o killer prestando atenção em todos os jogadores.
A brincadeira termina quando o detetive descobre o assassino e diz "preso em nome da lei", ou quando acabam as vítimas, aí o vencedor é o Killer !
Olho vivo !!!

Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)




Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua).
Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno. Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1.

Boca-de-Forno
Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ?
- Forno.
- Tirando bolo ?
- Bolo !
- Maracujá ?
- Já !
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ?
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ...
E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos.
Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada.

Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)
Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.

Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".

Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.

O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

Mamãe-posso-ir?
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe.

João Bobo
Um criança fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrás.
O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa empurrar para a frente e para trás. É apoiado com segurança, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente à posição vertical.

Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.

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