MATRIZES DE HABILIDADES
.1 Uma reflexão sobre competências e habilidades
Atualmente a educação precisa responder aos
grandes desafios, abrir
suas portas a todas as crianças, proporcionando um
ensino que possibilite a
formação de um indivíduo autônomo. A educação
deixou de ser seletiva e
excludente, para tornar-se um espaço inclusivo e
atento às diversidades.
É necessário avançar em direção a uma prática
educativa pautada na
aprendizagem das crianças e considerar que o
processo de ensino e
aprendizagem se constrói através do
desenvolvimento de habilidades e
competências.
“Ao direcionar o foco do processo ensinoaprendizagem
para o desenvolvimento de habilidades e
competências,
devemos ressaltar, que estas necessitam ser vistas,
em si, com objetivos de ensino. Ou seja, é preciso que a
escola inclua entre as suas responsabilidades a de
ensinar a comparar, classificar, analisar, discutir,
descrever, opinar, julgar, fazer generalizações,
analogias,diagnósticos. Independentemente do que se esteja
comparando, classificando ou assim por diante.
Caso contrário, o foco permanecerá no conteúdo e as
competências e habilidades serão vistas de modo
minimalista.” Garcia (2005,p.03)
Sendo assim, competências e habilidades são
inseparáveis, mas exigem
domínios de conhecimentos. As competências
pressupõem operações mentais,
capacidades para usar as habilidades, que se
constituem num conjunto de conhecimentos, atitudes, capacidades
e aptidões,um conjunto de habilidades harmonicamente desenvolvidas.
Poderíamos dizer que uma competência permite
mobilizarconhecimentos a fim de se enfrentar uma
determinada situação, não é o uso
estático de regras aprendidas, mas uma capacidade
de lançar mão dos mais
variados recursos, de forma criativa e inovadora, no
momento e do modo
necessário, articulando conhecimentos, habilidades,
valores e atitudes.
Nessa perspectiva, habilidade é considerada como
algo menos amplo do
que competência ou que várias habilidades
constituem uma competência, as
habilidades estão associadas ao saber fazer e
devem ser desenvolvidas na
busca das competências.
Fundamentado nos autores Bondiolli (2003),
Bondiolli & Becchi (2003),
Biasetto (1995) e Bassedas, Huguet e Solé ( ), e nos
documentos, Referencial
Curricular Nacional para Educação Infantil (1998) e
Diretrizes Curriculares para
a Rede Municipal de Educação Infantil de Itajaí
(2004), elaborou-se as matrizes
de habilidades, baseadas no desenvolvimento
infantil para que o professor
possa lançar desafios na construção de
competências. Cabe ressaltar, que as
Matrizes de habilidades será um ponto de partida
para as atividades
desenvolvidas e não para padronizar as faixas
etárias.
HABILIDADES DE O A 1 ANO HABILIDADES DE 1 A 2
ANOS HABILIDADES DE 2 A 3 ANOS
•
Reconhecer o ambiente
•
Responder a estímulos.
(Visual, psicomotor, sonoros,
gestuais, sentimentais)
•
Demonstrar o
desenvolvimento na
percepção visual. (Troca de
fraldas, brincar, alimentação).
•
Vocalizar em resposta aos
estímulos. (Emitir sons quer
estímulos do adulto ou do
ambiente)
•
Segurar, examinar e explorar
objetos de diferentes formas.
•
Sacudir ou apertar objetos.
(Colocado na mão fazendo
ruídos intencionais ou não)
•
Reconhecer pessoas do seu
convívio. (Quando ela se
aproxima, corre, expressa)
•
Reconhecer som do próprio
nome.
•
Reconhecer imagens
refletidas no espelho.
•
Imitar sons, ações e gestos.
(Brincadeiras de escondeesconde,
acenos, palmas)
•
Explorar as diversidades
sonoras. (Musical, vocal,
ruídos, entonação de
diferentes sons)
•
Estabelecer relação entre
palavra e seu sentido.
•
Direcionar os utensílios de
alimentação, utilizando-os de
forma autônoma.
•
Seguir visualmente um objeto
em movimento.
•
Demonstrar percepção das
partes do corpo.
•
Flexionar as pernas em
decúbito dorsal e ventral.
(Engatinhar, sentar, ficar de
pé)
•
Movimentar a cabeça em
decúbito dorsal e ventral.
•
Transferir objetos de uma
mão para outra. (De joelho,
sentado, de lado, em pé)
•
Deslocar com destreza
progressiva no espaço.
(Engatinhar, andar, rolar)
•
Explorar diferentes posturas
corporais.
•
Observar e relacionar
imagens.
•
Rabiscar.
•
Executar pequenas tarefas.
•
Brincar com outras crianças.
•
Demonstrar coordenação
motora fina e ampla. (Escavar,
chutar, puxar fio, encaixe de
pinos)
•
Comunicar idéias e sentimentos
através das diferentes
linguagens.
•
Estabelecer relação entre
palavra e sentido.
•
Respeitar regras simples de
convívio social. (Regras de
grupo, cumprimentos)
•
Compartilhar objetos ou
alimentos com outras crianças.
•
Nomear e identificar partes do
corpo.
•
Nomear e identificar objetos.
•
Demonstrar compreensão do
uso de novas palavras. (ampliar
vocabulário)
•
Comer com autonomia.
•
Atender uma ou mais ordem
simples relacionadas de uma
etapa sem gestos.
•
Relacionar figuras objetos.
•
Rabiscar.
•
Explorar as diversidades
sonoras. (sons animais,
instrumentos)
•
Explorar diferentes posturas.
(Sentado, em pé)
•
Folhear páginas. (livros,
revistas)
•
Demonstrar equilíbrio nos
movimentos.
•
Participar de momentos de
musicalização. (Cantar, ouvir)
•
Empilhar objetos.
•
Realizar combinações de
objetos.
•
Organizar objetos de diferentes
tamanhos, cor e forma.
•
Controlar os esfíncteres.
•
Identificar e nomear partes do seu
corpo.
•
Brincar e imitar ações.
•
Controlar os esfíncteres.
•
Explorar o ambiente a sua volta.
•
Deslocar com destreza
progressiva no espaço;
•
Demonstrar coordenação motora
fina e ampla;
•
Demonstrar equilíbrio e ritmo nos
movimentos;
•
Apresentar coordenação visomotora;
(coordenação entre olhos
e mãos)
•
Descobrir as possibilidades de
transformação e manipulação dos
materiais (explorar formas, cores
e texturas)
•
Avançar no processo de
rabiscação (formas e construção
corporal)
•
Comunicar idéias e sentimentos
através das diferentes
linguagens;
•
Participar de brincadeiras, jogos
cantados e ritmicos;
•
Participar de momentos de
musicalização;
•
Reconhecer e localizar os tipos
de som;
•
Apresentar percepção auditiva;
•
Estabelecer relação entre causa e
efeito;
•
Descrever ações de figuras e
desenhos;
•
Demonstrar noções de
classificação, seriação e
ordenação de objetos
(quantidade, cor, forma,
espessura, textura)
•
Realizar a contagem oral;
•
Realizar ações com progressiva
autonomia (a criança mostra
segurança nas tarefas que
realiza)
•
Demonstrar compreensão do uso
de novas palavras;
•
Demonstrar criatividade em
diversas situações;
•
Dramatizar situações vividas.
•
Relatar experiências.
•
Respeitar regras simples de
convívio social.
•
Atender uma ou mais ordens
simples relacionadas de uma
etapa sem gestos.
•
Estabelecer relação entre uma
situação atual e anterior.
•
Memorizar canções e histórias
reproduzindo parte delas.
•
Observar e questionar situações,
pessoas e fenômenos.
•
Estabelecer relação entre objeto
e sua função.
•
Demonstrar noções de
compreensão de alguns
fenômenos atmosféricos. (Chuva,
sol, vento)
•
Estabelecer relação entre palavra
e sentido.
•
Comer com autonomia.
•
Nomear e reconhecer alguns
animais, plantas.
•
Reconhecer situações habituais
de perigo.
•
Reconhecer seu nome.
•
Realizar pequenas tarefas.
HABILIDADES DE 3 A 4 ANO HABILIDADES DE 4 A 5
ANOS HABILIDADES DE 5 A 6 ANOS
•
Identificar e nomear partes do
corpo.
•
Brincar e imitar ações.
•
Explorar o ambiente a sua
volta.
•
Demonstrar equilíbrio e ritmo
nos movimentos.
•
Descobrir as possibilidades de
transformação e manipulação
dos materiais.
•
Desenhar.
•
Comunicar idéias e
sentimentos através das
diferentes linguagens.
•
Participar de brincadeiras de
jogos cantados e rítmicos.
•
Participar de momentos de
musicalização.
•
Apresentar percepção auditiva.
(Diferentes tipos de sons,
reconhecer e localizar sons,
intensidade, volume)
•
Descrever ações de figuras e
desenhos.
•
Demonstrar motricidade fina.
(Rasgar, modelar, picar,
amassar, colar, dobrar)
•
Demonstrar motricidade ampla
(virar cambalhota, arrastar,
correr, saltar, subir, descer,
rolar)
•
Demonstrar noções de
classificação, seriação e
ordenação de objetos.
•
Realizar contagem oral.
•
Realizar ações com
•
Comunicar idéias e sentimentos
em diferentes linguagem.
•
Recontar histórias descrevendo
personagens, cenários e objetos.
•
Reproduzir oralmente jogos
verbais (Parlendas, jogos
cantados, poesias, rimas, travalínguas,
quadrinhas)
•
Interpretar histórias, gravuras oral,
conversas, explicações.
•
Narrar fatos em seqüência causal
e temporal
•
Respeitar as regras do convívio
social (Utilizar as palavras:
desculpa, por favor, com licença,
obrigado)
•
Diferenciar letras, números e
desenhos
•
Reconhecer e escrever seu nome
•
Produzir textos orais individuais
ou coletivos
•
Escolher os livros para apreciar
ou ler.
•
Reconhecer e escrever letras,
números e palavras.
•
Participar de jogos e brincadeiras
e outras atividades propostas.
•
Apresentar hábitos de higiene.
•
Resolver situações problemas
com autonomia.
•
Demonstrar criatividade.
•
Apresentar concentração nas
atividades.
•
Demonstrar organização e
responsabilidade com seus
pertences e material de uso
•
Expressar corporalmente por
meio da dança, brincadeiras e
movimentos.
•
Demonstrar coordenação
motora fina e ampla.
•
Demonstrar equilíbrio e ritmo
nos movimentos corporais.
•
Utilizar de forma adequada os
talheres.
•
Demonstrar conhecimento do
esquema corporal.
•
Demonstrar curiosidade pelo
mundo social e natural.
•
Levantar hipóteses sobre
situações problemas.
•
Estabelecer relações entre o
modo de vida característico de
seu grupo social e de outros
grupos.
•
Estabelecer relações entre o
meio ambiente e as formas de
vida presentes.
•
Perceber mudanças ocorridas
nas paisagens ao longo do
tempo.
•
Pesquisar.
•
Dramatizar situações.
•
Reconhecer e escrever letras,
números e palavras.
•
Relatar experiências.
•
Estabelecer relação entre objeto
e sua função.
•
Nomear e reconhecer animais e
plantas.
•
Antecipar efeitos da sua ação.
autonomia. (Resolução de
conflitos, escolha de objetos,
vestir, comer e higiene
pessoal)
•
Demonstrar compreensão do
uso de novas palavras.
•
Demonstrar criatividade em
diversas situações.
•
Dramatizar situações.
•
Relatar experiências.
•
Respeitar regras de convívio
social.
•
Estabelecer relação entre uma
situação atual e uma anterior.
•
Reproduzir canções e
histórias.
•
Observar e questionar
situações.
•
Demonstrar noções de
compreensão de fenômenos
da natureza. (chuva, sol,
vento)
•
Estabelecer relação entre
palavra e sentido.
•
Demonstrar noções de
compreensão da fauna e flora.
•
Reconhecer situações
habituais de perigo.
•
Reconhecer a escrita do seu
nome.
•
Demonstrar organização e
responsabilidade com seus
pertences e material de uso
comum.
•
Apresentar hábitos de higiene.
•
Demonstrar criatividade.
•
Apresentar concentração nas
atividades.
•
Observar e manusear os
diversos materiais impressos.
(Livros, revistas, gibis)
•
Reconhecer a leitura como
fonte de prazer e
entretenimento
•
Comunicar idéias e
sentimentos em diferentes
linguagens.
•
Recontar histórias
descrevendo cenários,
personagens e objetos.
•
Reproduzir oralmente jogos
verbais. (Parlendas, jogos
cantados, poesias, rimas,
trava-línguas, quadrinhas)
•
Interpretar histórias. (Oral,
gravuras, conversas,
explicações)
•
Narrar fatos em seqüência.
(Causal e temporal)
•
Respeitar regras de convívio
comum.
•
Demonstrar noções de
classificação, seriação, ordenação
e conservação de objetos.
•
Realizar contagem oral.
•
Utilizar diferentes unidades de
medidas. (Metro, peso, volume)
•
Fazer comparações. (Leve,
pesado, alto, baixo,mais, menos,
quente, frio)
•
Reconhecer e nomear formas
geométricas (Objetos, figuras,
formas, contornos,
faces,tridimensionalidades)
•
Apresentar noções de lateralidade
(Direita, esquerda, frente, atrás)
•
Demonstrar motricidade fina
(Rasgar, modelar, picar,amassar,
colar, dobrar, encaixar, empilhar)
•
Demonstrar motricidade ampla
(Virar cambalhota, arrastar,
correr, saltar, subir,descer, rolar,
engatinhar)
•
Desenhar (Dar formas)
•
Movimento.
•
Identificar e nomear partes do
corpo.
•
Demonstrar equilíbrio e ritmo nos
movimentos corporais.
•
Utilizar de forma adequada os
talheres.
•
Participar de momentos de
musicalização (Cantar, ouvir,
altura, timbre,)
•
Estabelecer relação entre tempoespaço.
•
Descobrir as possibilidades de
transformação e manipulação dos
materiais (Explorar formas, cores,
texturas)
•
Demonstrar curiosidade e
interesse por aquilo que o
envolve.
•
Reconhecer os diferentes tipos de
gêneros musicais.
•
Levantar hipóteses sobre
situações problemas
•
Reconhecer diferentes
características do contexto
musical geradas pelo silencio e
pelos sons: altura (graves e
agudos) duração (curtos e longos)
intensidade (fracos e fortes) e
timbre.
•
Fazer comparações. (leve,
pesado, alto, baixo, mais, menos,
quente, frio, diferente, igual)
•
Reconhecer situações habituais
de perigo.
•
Escrever seu nome e algumas
palavras com ou sem
intencionalidade.
•
Respeitar regras de convívio
social.
•
Expressar seus desejos,
necessidades e sentimentos
comunicando suas idéias,
opiniões e preferências.
•
Ouvir atentamente a fala do
outro.
•
Relatar suas vivencias nas
diversas situações de interação
presentes no cotidiano.
•
Narrar fatos, acontecimentos e
experiências vividas. (Temporal,
espacial e causal).
•
Recontar histórias conhecidas
com aproximação às
características da história
original.
•
Descrever personagens,
cenários e objetos com riquezas
de detalhes.
•
Elaborar questionamentos e
respostas para as diversas
situações vividas.
•
Argumentar explicando suas
idéias e pontos de vista.
•
Participar de situações de leitura
dos diferentes gêneros ainda
que não seja de forma
convencional.
•
Observar e manusear os
diversos materiais impressos.
(Livros, revistas, histórias em
quadrinhos)
•
Compreender a função social da
leitura e da escrita.
•
Inferir uma afirmação a partir do
texto lido (historias, informações,
avisos)
•
Reconhecer a leitura como fonte
de informação, prazer e
entretenimento.
•
Participar de situações que
envolvam o uso da escrita.
•
Reconhecer letras do alfabeto
dentre outros símbolos gráficos.
•
Localizar o próprio nome em
textos apresentados.
•
Produzir oral e coletivamente,
pequenos textos.
•
Explorar e utilizar procedimentos
necessários para desenhar,
pintar, modelar.
•
Respeitar e valorizar as
produções realizadas
social. (Utilizar as palavras:
desculpa, por favor, com
licença, obrigado)
•
Compartilhar brinquedos e
materiais.
•
Respeitar a individualidade do
outro.
•
Reconhecer e escrever seu
próprio nome.
•
Produzir textos orais.
(individuais e coletivos)
•
Escolher os livros para ler e
apreciar.
•
Participar de jogos e
brincadeiras.
•
Participar de atividades
propostas.
•
Executar tarefas.
•
Demonstrar organização e
responsabilidade com seus
pertences e material de uso
comum.
•
Resolver situações problemas
com autonomia.
•
Demonstrar criatividade.
•
Apresentar concentração nas
atividades.
•
Levantar hipóteses sobre
situações problemas.
individualmente e em grupo.
•
Identificar a diversidade de
produções artísticas. (desenhos,
pinturas, esculturas,
construções)
•
Identificar elementos
constituintes da linguagem
visual. (ponto, linha, forma, cor,
volume, contrastes, luz,
texturas)
•
Realizar leitura de produções
artísticas.
•
Comunicar idéias e sentimentos
através de diferentes
linguagens.
•
Descobrir as possibilidades de
transformações e manipulações
dos materiais (formas, cores,
texturas)
•
Demonstrar criatividade em
diferentes situações.
•
Reconhecer os diferentes
gêneros e estilos musicais.
•
Interpretar músicas e canções
diversas.
•
Participar de brincadeiras e
jogos cantados e rítmicos.
•
Utilizar instrumentos musicais.
•
Reconhecer diferentes
características do contexto
musical geradas pelo silencio e
pelos sons: altura (graves e
agudos) duração (curtos e
longos) intensidade (fracos e
fortes) e timbre.
•
Reconhecer e utilizar variações
de velocidade e densidade na
organização e realização de
algumas produções musicais.
•
Classificar, seriar, ordenar e
conservar objetos.
•
Realizar contagem oral.
•
Reconhecer escritas numéricas.
•
Utilizar diferentes unidades de
medida. (metro, peso, volume)
•
Fazer comparações. (leve,
pesado, alto, baixo, mais,
menos, quente, frio, diferente,
igual)
•
Reconhecer e nomear formas
geométricas (objetos, figuras,
formas, contornos, faces,
tridimensionalidade)
•
Relacionar número / numeral.
•
Apresentar noções de
lateralidade. (direita, esquerda,
frente, atrás)
•
Interpretar gráficos.
•
Resolver problemas que
envolvam a aplicação de
operações matemáticas.
•
Valorizar atitudes de
manutenção e preservação dos
espaços e do meio ambiente.
(patrimônio cultural, da
natureza)
•
Demonstrar noções da função
social atribuída às
representações gráficas. (mapa)
•
Perceber a importância dos
cuidados básicos de pequenos
animais e vegetais por meio de
sua criação e cultivo.
•
Ter autonomia nos hábitos de
higiene.
•
Perceber os cuidados
necessários a preservação da
vida. (prevenção de acidentes e
a saúde)
•
Demonstrar atitudes de
compreensão.
•
Resolver situações problemas
com autonomia.
•
Demonstrar organização e
responsabilidade com seus
pertences e materiais de uso
comum.
REFERÊNCIAS
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BONDIOLLI, Anna (org.). O Tempo no Cotidiano
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pesquisa e estudo de casos. São Paulo: Cortez,
2004.
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9.394, de 1996.
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BIASETTO, Wendy. The Ultimate Guide to Forms for
Early Childhood
Programs. Aurora, USA: Learning Expo Publishing,
1995.
PROJETO RODA DE LIVROS
PROJETO RODA DE LIVROS
Publico Alvo: Alunos de Educação Infantil
Área do conhecimento: Alfabetização / leitura de livros
Justificativa:
Não se forma bons leitores se eles não têm um contato íntimo com os textos. Há inúmera maneiras de fazer isso. O importante é que o material escrito apresentado aos alunos seja interessante e desperte a curiosidade das crianças.
Objetivos:
• Incentivar a leitura e o contato com os livros desde cedo.
• Tornar a leitura um ato prazeroso.
• Possibilitar a integração dos pais com os filhos através do projeto de leitura, para que se torne um hábito familiar.
• Estimular os alunos a participar ativamente da ciranda de livros.
• Estrutura Programática
Conteúdos: Troca de livros entre as crianças.
Desenvolvimento: Através de uma ciranda de livros feita com os alunos da sala, será montada uma espécie de biblioteca, e os mesmos poderão trocar de livro semanalmente para que sejam levados para serem também lidos em casa com a ajuda e participação dos pais ou outro familiar.
Conteúdos Atitudinais: o projeto possibilita que os alunos realizem um trabalho coletivo, onde haja o envolvimento de todos em sala de aula e, estimulando a integração e participação dos pais na vida escolar dos filhos, que participam do projeto fazendo a leitura desses livros em casa , discutindo-os com os filhos.
Problematização: O projeto não só abre caminhos para os alunos diante dos livros, mas permite explorar a trilha junto com eles.
Procedimentos Metodológicos: A professora baseada em conhecimentos obtidos de suas interações com os alunos faz uma lista de livros e cada um adquirirá um livro da lista. Esses livros deverão ser encapados, para começar a ciranda dos livros que serão trocados entre os alunos com auxílio da professora, semanalmente. Os alunos serão orientados a lê-los em casa, durante o final de semana com os pais, participando do projeto de incentivo à leitura.
Os alunos quando retornarem à escola após o final de semana, farão um relato do livro para os amigos e darão sua opinião sobre a leitura. Ao final do terceiro bimestre, será realizada uma feira de livros com produções dos próprios alunos, para apresentação à comunidade.
Recursos: Livros de interesse para as crianças.
Avaliação: A avaliação será realizada durante todo o processo, pois dela dependem os passos seguintes e os ajustes, aproveitando as próprias situações de aprendizagem.
PROJETO LIVRO INFANTIL
PROJETO LIVRO
INFANTIL
DISCIPLINAS: LÍNGUA PORTUGUESA, MATEMÁTICA E ARTE.
TEMPO PREVISTO: 2 SEMANAS
APRESENTAÇÃO:
Esse livro é resultado de um trabalho de leitura, oficinas, produções escritas e revisão coletiva. O trabalho com projetos propõe criar situações de aprendizagem significativa.
JUSTIFICATIVA:
A leitura de livros infantis além de enriquecer o vocabulário das crianças permite com que eles viagem por histórias fantásticas e até vivenciem alguns personagens através de sonhos. A criança que lê ou ouve história desenvolve uma imaginação incrível e quando incentivada é capaz de criar, opinar e nos surpreender com sua inteligência.
OBJETIVO COMPARTILHADO:
Escrever um livro infantil com uma história criada pelas próprias crianças partindo de uma oficina com seres imaginários.
OBJETIVOS DIDÁTICOS:
Reconhecer a leitura como fonte• de informação e prazer;
Ouvir as histórias infantis e viajar pelas mesmas• através da imaginação;
Aprender procedimentos de revisão de textos, fazendo• comparações com o que já foi escrito e o que ainda falta escrever;
• Preocupar-se em produzir bons textos, para que a leitura fique clara e interessante;
Fazer uso de dicionário quando necessário;
• Preocupar-se• com parágrafos e pontuação para tornar a leitura mais agradável;
• Desenvolver a criatividade;
CONTEÚDOS:
CONCEITUAIS – conhecimento da estrutura de um texto narrativo;
Tirar conclusões e explorar as múltiplas possibilidades que o educando possa oferecer;
PROCEDIMENTAIS – Utilizar a leitura e a escrita tanto dirigida quanto espontânea das histórias que servirão de modelos para a nossa própria;
Produção de bons textos;
ATITUDINAIS – leitura de várias versões de história infantis para apreciação do gêneros literários e comparação entre os mesmos;
ETAPAS PREVISTAS:
1. Leitura de vários livros infantis, chamando atenção para características
DISCIPLINAS: LÍNGUA PORTUGUESA, MATEMÁTICA E ARTE.
TEMPO PREVISTO: 2 SEMANAS
APRESENTAÇÃO:
Esse livro é resultado de um trabalho de leitura, oficinas, produções escritas e revisão coletiva. O trabalho com projetos propõe criar situações de aprendizagem significativa.
JUSTIFICATIVA:
A leitura de livros infantis além de enriquecer o vocabulário das crianças permite com que eles viagem por histórias fantásticas e até vivenciem alguns personagens através de sonhos. A criança que lê ou ouve história desenvolve uma imaginação incrível e quando incentivada é capaz de criar, opinar e nos surpreender com sua inteligência.
OBJETIVO COMPARTILHADO:
Escrever um livro infantil com uma história criada pelas próprias crianças partindo de uma oficina com seres imaginários.
OBJETIVOS DIDÁTICOS:
Reconhecer a leitura como fonte• de informação e prazer;
Ouvir as histórias infantis e viajar pelas mesmas• através da imaginação;
Aprender procedimentos de revisão de textos, fazendo• comparações com o que já foi escrito e o que ainda falta escrever;
• Preocupar-se em produzir bons textos, para que a leitura fique clara e interessante;
Fazer uso de dicionário quando necessário;
• Preocupar-se• com parágrafos e pontuação para tornar a leitura mais agradável;
• Desenvolver a criatividade;
CONTEÚDOS:
CONCEITUAIS – conhecimento da estrutura de um texto narrativo;
Tirar conclusões e explorar as múltiplas possibilidades que o educando possa oferecer;
PROCEDIMENTAIS – Utilizar a leitura e a escrita tanto dirigida quanto espontânea das histórias que servirão de modelos para a nossa própria;
Produção de bons textos;
ATITUDINAIS – leitura de várias versões de história infantis para apreciação do gêneros literários e comparação entre os mesmos;
ETAPAS PREVISTAS:
1. Leitura de vários livros infantis, chamando atenção para características
PROJETO REUNINDO HISTÓRIAS
ERA UMA VEZ UMA LINDA HISTÓRIA...
ASSIM VAI COMEÇAR, E TODOS VOCÊS, NESTE MUNDO ENCANTADO IRÃO SONHAR...
É SÓ ESCUTAR COM ATENÇÃO E VIAJAR NAS ASAS DA IMAGINAÇÃO, QUE A ALEGRIA VAI ADENTRAR EM SEU CORAÇÃO!
PROJETO
REUNINDO HISTÓRIAS
JUSTIFICATIVA:
Ler histórias para as crianças é suscitar o imaginário, é ter a curiosidade respondida em relação a tantas perguntas, e encontrar muitas idéias para solucionar questões – como os personagens fizeram... – é estimular para desenhar, para musicar, para teatralizar, para brincar... Ouvir e ler histórias é também desenvolver todo o potencial crítico da criança. É poder pensar, duvidar, se perguntar, questionar... Não se forma bons leitores se eles não têm um contato íntimo com os textos. O bom escritor é antes um bom leitor. Só se aprende ler, lendo e só se aprende a escrever, escrevendo. Quanto mais textos as crianças lerem, melhor será a sua escrita. É papel do professor ensinar o aluno a aprender mais sobre os sons da língua, ou melhor, revelar-lhe como a língua se organiza no âmbito da fala ou da escrita. Há inúmeras maneiras de fazer isso. O importante é que o material escrito apresentado aos alunos seja interessante e desperte a curiosidade das crianças.
Os contos estão envolvidos no maravilhoso mundo das crianças e partem de uma situação real e concreta, para proporcionar emoções e vivencias significativas. Neste gênero aparecem seres encantados e elementos mágicos pertencentes a um mundo imaginário que todas as crianças se encantam. Por meio da linguagem simbólica dos contos de fadas, a criança constrói uma ponte de significação do mundo exterior para o seu mundo interior, aprendendo valores, refletindo sobre suas ações, desenvolvendo o seu senso crítico, sua criatividade, sua expressão e linguagem.
OBJETIVO GERAL
Tornar a leitura um ato prazeroso;
Conhecer diversas histórias infantis;
Utilizar a técnica de dramatizar e fazer recontos;
Oportunizar a criatividade, imaginação, humor, ilusionismo;
Desenvolver habilidades sociais;
Desenvolver o hábito de ouvir com atenção;
Enriquecer e ampliar o vocabulário;
Intervir, posicionar, julgar e modificar subvenções sociais;
Desenvolver o pensamento lógico e a rapidez de raciocínio;
Criar atitudes desejáveis;
Permitir a livre expressão;
Possibilitar um instrumento onde as crianças coloquem suas emoções e necessidades; Sistematizar situações/¬problema, a partir das histórias, para as crianças refletirem criando alternativas de acordo com seus pensamentos; Buscar no mundo da fantasia possíveis soluções para os problemas do mundo real; Resgatar a importância do “contar histórias”, no contexto familiar; Valorizar o conto de fadas como parte da tradição dos povos; Aprender valores; Desenvolver o senso crítico e a criatividade; Levar o aluno a refletir sobre os conteúdos aprendidos.
OBJETIVO ESPECÍFICO
Identificar os personagens dos contos de fadas; Identificar os contos de fadas pela linguagem típica dos mesmos; Identificar as marcas temporais presentes nos contos; Identificar letras e palavras conhecidas presentes nos títulos das histórias e nomes de personagens; Expressar¬ se por meio de reescritas de histórias, desenhos, pinturas, colagens, etc.; Desenvolver a linguagem oral; Dramatizar histórias, por meio de expressões orais e músicas; Descrever cenários e personagens.
METODOLOGIA
Elaboração conjunta (conversar com a classe sobre o conto trabalhado); Aluno como sujeito da aprendizagem (assimilação do conhecimento por meio das atividades); Método investigativo (resolução de tarefas); Observação.
• Criar situações de fantasia e encantamento; • Transportar a imaginação para o reino do maravilhoso; • Trabalhar as emoções que as histórias transmitem; • Conhecer elementos mágicos: fadas, magos, duendes, anões, gigantes, bruxas, etc. • Conto das histórias com a participação das crianças; • Dramatização de histórias conhecidas, onde as crianças sejam as personagens; • Apreciação da leitura feita pela professora; • Identificação de valores encontrados nas personagens das histórias; • Criatividade; • Vocabulário; • Narração; • Movimentos espontâneos e programados; • Postura e encenação; • Colocação de voz.
RECURSOS
Vídeo e leitura de contos de fadas. Atividades diversas: pinturas, recortes, colagens, liga-pontos, jogo dos sete erros, receitas, labirintos, caça-palavras, cruzadinhas, lista dos personagens, bilhetes, etc.
AVALIAÇÃO
Observação e instrumentos de registros.
Melhora do nível de compreensão.
Aumentou o repertório sobre o assunto.
Trouxe abertura para outras linguagens.
O processo de avaliação, é visto como uma prática valiosa, reconhecidamente educativa, utilizada com o propósito de compreender o processo de aprendizagem que o aluno está percorrendo.
O conhecimento alcançado em relação ao presente Projeto favoreceu compreender os fatos da grande importância da atuação de uma aprendizagem significativa, no relacionamento aluno-professor embasado pela afetividade.
Foi preocupação, durante o processo do Projeto, envolver todos os participantes num ambiente dinâmico, agradável, de confiança, respeito mútuo; a fim de que se sentissem a vontade em colocar para fora as suas dúvidas, constituindo um processo de reflexão e colaboração. Para tanto, fez-se uso sempre que possível, de dinâmicas estimuladoras e participativas, aliadas a fundamentação teórica.
A construção do conhecimento se deveu às atividades até então desenvolvidas com a oralidade, a leitura e a escrita, que reciprocamente se entrelaçaram para que se atingisse o objetivo: leitura e escrita.
Compreende-se que uma aprendizagem significativa acontece quando os fatores afetivos estão presentes na relação professor-aluno. A afetividade influencia no desempenho e rendimento dos alunos.
Acima de tudo, procurei ser uma mediadora do conhecimento, buscando na prática educativa uma aprendizagem significativa.
ASSIM VAI COMEÇAR, E TODOS VOCÊS, NESTE MUNDO ENCANTADO IRÃO SONHAR...
É SÓ ESCUTAR COM ATENÇÃO E VIAJAR NAS ASAS DA IMAGINAÇÃO, QUE A ALEGRIA VAI ADENTRAR EM SEU CORAÇÃO!
PROJETO
REUNINDO HISTÓRIAS
JUSTIFICATIVA:
Ler histórias para as crianças é suscitar o imaginário, é ter a curiosidade respondida em relação a tantas perguntas, e encontrar muitas idéias para solucionar questões – como os personagens fizeram... – é estimular para desenhar, para musicar, para teatralizar, para brincar... Ouvir e ler histórias é também desenvolver todo o potencial crítico da criança. É poder pensar, duvidar, se perguntar, questionar... Não se forma bons leitores se eles não têm um contato íntimo com os textos. O bom escritor é antes um bom leitor. Só se aprende ler, lendo e só se aprende a escrever, escrevendo. Quanto mais textos as crianças lerem, melhor será a sua escrita. É papel do professor ensinar o aluno a aprender mais sobre os sons da língua, ou melhor, revelar-lhe como a língua se organiza no âmbito da fala ou da escrita. Há inúmeras maneiras de fazer isso. O importante é que o material escrito apresentado aos alunos seja interessante e desperte a curiosidade das crianças.
Os contos estão envolvidos no maravilhoso mundo das crianças e partem de uma situação real e concreta, para proporcionar emoções e vivencias significativas. Neste gênero aparecem seres encantados e elementos mágicos pertencentes a um mundo imaginário que todas as crianças se encantam. Por meio da linguagem simbólica dos contos de fadas, a criança constrói uma ponte de significação do mundo exterior para o seu mundo interior, aprendendo valores, refletindo sobre suas ações, desenvolvendo o seu senso crítico, sua criatividade, sua expressão e linguagem.
OBJETIVO GERAL
Tornar a leitura um ato prazeroso;
Conhecer diversas histórias infantis;
Utilizar a técnica de dramatizar e fazer recontos;
Oportunizar a criatividade, imaginação, humor, ilusionismo;
Desenvolver habilidades sociais;
Desenvolver o hábito de ouvir com atenção;
Enriquecer e ampliar o vocabulário;
Intervir, posicionar, julgar e modificar subvenções sociais;
Desenvolver o pensamento lógico e a rapidez de raciocínio;
Criar atitudes desejáveis;
Permitir a livre expressão;
Possibilitar um instrumento onde as crianças coloquem suas emoções e necessidades; Sistematizar situações/¬problema, a partir das histórias, para as crianças refletirem criando alternativas de acordo com seus pensamentos; Buscar no mundo da fantasia possíveis soluções para os problemas do mundo real; Resgatar a importância do “contar histórias”, no contexto familiar; Valorizar o conto de fadas como parte da tradição dos povos; Aprender valores; Desenvolver o senso crítico e a criatividade; Levar o aluno a refletir sobre os conteúdos aprendidos.
OBJETIVO ESPECÍFICO
Identificar os personagens dos contos de fadas; Identificar os contos de fadas pela linguagem típica dos mesmos; Identificar as marcas temporais presentes nos contos; Identificar letras e palavras conhecidas presentes nos títulos das histórias e nomes de personagens; Expressar¬ se por meio de reescritas de histórias, desenhos, pinturas, colagens, etc.; Desenvolver a linguagem oral; Dramatizar histórias, por meio de expressões orais e músicas; Descrever cenários e personagens.
METODOLOGIA
Elaboração conjunta (conversar com a classe sobre o conto trabalhado); Aluno como sujeito da aprendizagem (assimilação do conhecimento por meio das atividades); Método investigativo (resolução de tarefas); Observação.
• Criar situações de fantasia e encantamento; • Transportar a imaginação para o reino do maravilhoso; • Trabalhar as emoções que as histórias transmitem; • Conhecer elementos mágicos: fadas, magos, duendes, anões, gigantes, bruxas, etc. • Conto das histórias com a participação das crianças; • Dramatização de histórias conhecidas, onde as crianças sejam as personagens; • Apreciação da leitura feita pela professora; • Identificação de valores encontrados nas personagens das histórias; • Criatividade; • Vocabulário; • Narração; • Movimentos espontâneos e programados; • Postura e encenação; • Colocação de voz.
RECURSOS
Vídeo e leitura de contos de fadas. Atividades diversas: pinturas, recortes, colagens, liga-pontos, jogo dos sete erros, receitas, labirintos, caça-palavras, cruzadinhas, lista dos personagens, bilhetes, etc.
AVALIAÇÃO
Observação e instrumentos de registros.
Melhora do nível de compreensão.
Aumentou o repertório sobre o assunto.
Trouxe abertura para outras linguagens.
O processo de avaliação, é visto como uma prática valiosa, reconhecidamente educativa, utilizada com o propósito de compreender o processo de aprendizagem que o aluno está percorrendo.
O conhecimento alcançado em relação ao presente Projeto favoreceu compreender os fatos da grande importância da atuação de uma aprendizagem significativa, no relacionamento aluno-professor embasado pela afetividade.
Foi preocupação, durante o processo do Projeto, envolver todos os participantes num ambiente dinâmico, agradável, de confiança, respeito mútuo; a fim de que se sentissem a vontade em colocar para fora as suas dúvidas, constituindo um processo de reflexão e colaboração. Para tanto, fez-se uso sempre que possível, de dinâmicas estimuladoras e participativas, aliadas a fundamentação teórica.
A construção do conhecimento se deveu às atividades até então desenvolvidas com a oralidade, a leitura e a escrita, que reciprocamente se entrelaçaram para que se atingisse o objetivo: leitura e escrita.
Compreende-se que uma aprendizagem significativa acontece quando os fatores afetivos estão presentes na relação professor-aluno. A afetividade influencia no desempenho e rendimento dos alunos.
Acima de tudo, procurei ser uma mediadora do conhecimento, buscando na prática educativa uma aprendizagem significativa.
HISTORIAS COM GINASTICAS
HISTÓRIAS GINASTICADAS
LEÃO E O RATO
Certo dia o rato saiu da toca correndo.(correr)
Muito assustado estava o rato pois fugia do gato preto.
No caminho encontrou o leão, levou um grande susto e começou a tremer.
(tremer)
O rei dos animais vendo o ratinho tão nervoso, não lhe fez mal nenhum
e deixou que ele seguisse seu caminho.
Um dia o leão caiu em uma armadilha e por mais que movimentasse o corpo
não conseguia sair. (movimentar o corpo inteiro). Fez força (movimento
de empurrar), rugiu furioso mas de nada adiantou.
O rato que naquele dia passava por ali, viu o desespero do amigo e resolveu
roer as cordas da rede com muita paciência.
Quando terminou estava cansado, mas muito feliz então começou a dar
pulos de alegria (saltar). Saltou tanto que começou novamente a ficar
cansado, tão cansado que mal conseguia respirar e respirava assim (respirar
bem devagar).
O leão, vendo-se livre, agradeceu ao ratinho e prometeram sr amigos
para sempre.
DORMINDO NO RECREIO
Dei esse nome a brincadeira pois os pequenos a adoram. Alunos deitados
em colchonetes (esses meus colchonetes são muitos simples e eu mesma
fiz- E aquele papelão que vem forrando geladeiras, ou outro móvel
grande. Eu forrei o papelão com TNT colorido)
As crianças deitam nos colchonetes e são convidados a dormirem. Com
a ajuda do professor vão imaginando diferentes formas de dormir:
_com cobertores pequenos, que não conseguem cobrir todo o corpo
_encolhidos
_esticados
_ com calor
_com frio
_roncando
_sonhando
_com pesadelo
_tranquilos
EXPLORANDO A TERRA
Vamos sair pelo mundo para conhece-lo melhor?
_Que lugar montanhoso! Vamos escalar essa montanha? (movimento de braços
e pernas). Muito cuidado para não cair..Ufa! Conseguimos. Que bela
vista temos daqui do alto (colocar a mão sobre a testa)
_Olhem o mar lá embaixo. Que tal nadarmos um pouco? Vamos descer com
cuidado.
_Agora vamos correr até a praia? (correr)
_Chegamos. Oba! Todos para a água...(nadar)
_ Ufa, que cansaço! Vamos descansar? (sentar)
_Vejam... conchinhas! Vamos levar algumas para casa? (flexão dos joelhos)
_Quantas pedras no chão! Vamos saltar por cima delas?(saltar)
_Vejam, uma barraquinha> Vamos chupar um sorvete!
_Estou sentido um cheirinho de cachorro quente (exercícios respiratórios)
Eu estou com fome. Vocês também? Depois de toda essa aventura, que
tal uma balinha?
(dar a cada criança um balinha com um cartãozinho de incentivo).
O GATINHO PIPO
Era uma vez um gatinho chamado Pipo.Um dia ele acordou com muita
preguiça.(esticar braços e pernas)
Mamãe gata já estava chamando e ele teve de pular da cama. Ele saiu
correndo para atender a mamãe.(correr). Saiu com tanta pressa que bateu
com o pé na mesa (pular num pé só). Depois que o pé parou de doer,
ele saiu a passear(quadrupedar) e não prestou atenção nos carros
que passavam, quase foi atropelado se não tivesse pulado para trás
(quadrupedar para trás). Pipo ficou nervoso e começou a tremer(tremer).
Voltou correndo para casa.(quadrupedar correndo) e se deitou novamente(deitar).
Pipo aprendeu a lição e agora cada vez que si a rua olha para todos
os lados(movimento do pescoço) CHAPEUZINHO VERMELHO
Era uma vez uma menina muito alegre e educada. Tinha esse nome porque
usava um gorro vermelho na cabeça. Um dia ela pediu a mamãe para levar
flores para a vovó que morava no bosque,
Andava bem depressa entre as árvores (andar em serpentina). Ela olhou
para cima e notou que havia uns passarinhos que cantavam e voavam e
começou a imitá-los (correr movimentando os braços). Chapeuzinho
Vermelho estava muito cansada e respirou fundo (respiração) Quando
Chapeuzinho levantou a cabeça, avistou em uma árvore um ninho de passarinhos.
Ela trepou na árvore.. Vamos trepar também? (fazer o movimento) Depois
ela desceu da árvore e avistou umas flores lindas. Começou a apanhá-las.
(abaixar) Que flores cheirosas! Que perfume! (exercícios de respiração).
Andando novamente, ela atravessou um córrego com muitas pedras( saltar
várias vezes),logo depois teve de cruzar um terreno cheio de espinhos,
então ela cruzou assim...(com os calcanhares). Logo adiante tinha um
rio. Ela pegou um barquinho para atravessá-lo (remar).
Quando chapeuzinho desceu do barco avistou o lobo e começou a correr
(correr). O lobo avançou para ela. Chapeuzinho pegou do chão uma porção
de pedrinhas (agachar e levantar) e começou a jogar no lobo (flexão
dos braços e pernas).
O lobo fugiu e Chapeuzinho continuou caminhando muito cansada (relaxar
os músculos-boneco de mola)
Chegou na casa da vovó que estava na porta. Então, a vovó lhe falou:
_Chapeuzinho, olha que lindo está o nosso pomar, (olhar a direita)
e veja como está bonita a pintura da casa (olhar a esquerda).
Chapeuzinho e a vovó sentaram-se na frente da casa (sentar) e começaram
a cantar a musiquinha que elas tanto gostavam. (cantar)
“Pela estrada a fora eu vou bem sozinha
Levar esses doces para a vovozinha.
Ela mora longe, o caminho é deserto
E o lobo mau passeia aqui por perto.
E a tardinha, ao sol poente, junto a vovozinha
Dormirei contente.”
A FUGA DO PALHAÇO
Era uma vez um palhacinho que estava muito triste. Ele estava cansado
de ficar no circo.
Resolveu, então, fugir para uma floresta.
Ele arrumou o cabelo e saiu muito contente pulando que nem sapo (saltar)
Na floresta haviam muitas árvores e o palhacinho ia contornando todas
elas. (zig zag)
No meio do caminho o palhacinho teve que atravessar um rio, então ele
pegou um barco e saiu remando, remando (remar sentado)
Quando chegou na outra margem ele encontrou uma enorme pedra atrapalhando
seu caminho. O palhacinho começou a empurra-la. Empurrou, empurrou
(empurrar) até que ela saiu do caminho.
Mas adiante havia uma cerca bem no lugar onde o palhacinho deveria passar.
O que foi que ele fez? Passou por baixo da cerca (rastejar)
Do outro lado da cerca havia um canguru e o palhacinho resolveu imita-lo.
(saltar como um canguru.)
Enquanto ele imitava o bichinho, avistou um passarinho e resolveu imitar
um canguru voador
( pular e bater com os braços)
Mesmo brincando, o palhacinho começou a ficar cansado. Seu pezinho
doía e ele resolveu caminhar só com o pé direito para descansar o
outro (pular com o pé direito) , depois só com o pé esquerdo (pular
com o pé esquerdo).
A noite chegava rápido e o palhacinho cansado começava a ficar com
medo. A única coisa que ele queria agora era voltar para o circo.
Ele começou então a voltar pelo mesmo caminho.
Ele contornava as árvores bem devagar pois estava muito cansado. (andar
em zig zag bem devagar), sua garganta doía e ele fazia assim (respirar
ofegante)
O sono chegava depressa e o palhacinho não conseguia manter os olhos
abertos por muito tempo (piscar).
Neste momento ele avistou o circo e começou a ouvir o riso das crianças.
O palhacinho já não se sentia mais cansado, não tinha medo nem sono.
Ele começou a respirar fundo e bem devagar, afinal ele estava em casa.
(exercício de respiração).
Era uma vez um palhacinho que estava muito triste. Ele estava cansado
de ficar no circo.
Resolveu, então, fugir para uma floresta.
Ele arrumou o cabelo e saiu muito contente pulando que nem sapo (saltar)
Na floresta haviam muitas árvores e o palhacinho ia contornando todas
elas. (zig zag)
No meio do caminho o palhacinho teve que atravessar um rio, então ele
pegou um barco e saiu remando, remando (remar sentado)
Quando chegou na outra margem ele encontrou uma enorme pedra atrapalhando
seu caminho. O palhacinho começou a empurra-la. Empurrou, empurrou
(empurrar) até que ela saiu do caminho.
Mas adiante havia uma cerca bem no lugar onde o palhacinho deveria passar.
O que foi que ele fez? Passou por baixo da cerca (rastejar)
Do outro lado da cerca havia um canguru e o palhacinho resolveu imita-lo.
(saltar como um canguru.)
Enquanto ele imitava o bichinho, avistou um passarinho e resolveu imitar
um canguru voador
( pular e bater com os braços)
Mesmo brincando, o palhacinho começou a ficar cansado. Seu pezinho
doía e ele resolveu caminhar só com o pé direito para descansar o
outro (pular com o pé direito) , depois só com o pé esquerdo (pular
com o pé esquerdo).
A noite chegava rápido e o palhacinho cansado começava a ficar com
medo. A única coisa que ele queria agora era voltar para o circo.
Ele começou então a voltar pelo mesmo caminho.
Ele contornava as árvores bem devagar pois estava muito cansado. (andar
em zig zag bem devagar), sua garganta doía e ele fazia assim (respirar
ofegante)
O sono chegava depressa e o palhacinho não conseguia manter os olhos
abertos por muito tempo (piscar).
Neste momento ele avistou o circo e começou a ouvir o riso das crianças.
O palhacinho já não se sentia mais cansado, não tinha medo nem sono.
Ele começou a respirar fundo e bem devagar, afinal ele estava em casa.
(exercício de respiração).
LEÃO E O RATO
Certo dia o rato saiu da toca correndo.(correr)
Muito assustado estava o rato pois fugia do gato preto.
No caminho encontrou o leão, levou um grande susto e começou a tremer.
(tremer)
O rei dos animais vendo o ratinho tão nervoso, não lhe fez mal nenhum
e deixou que ele seguisse seu caminho.
Um dia o leão caiu em uma armadilha e por mais que movimentasse o corpo
não conseguia sair. (movimentar o corpo inteiro). Fez força (movimento
de empurrar), rugiu furioso mas de nada adiantou.
O rato que naquele dia passava por ali, viu o desespero do amigo e resolveu
roer as cordas da rede com muita paciência.
Quando terminou estava cansado, mas muito feliz então começou a dar
pulos de alegria (saltar). Saltou tanto que começou novamente a ficar
cansado, tão cansado que mal conseguia respirar e respirava assim (respirar
bem devagar).
O leão, vendo-se livre, agradeceu ao ratinho e prometeram sr amigos
para sempre.
DORMINDO NO RECREIO
Dei esse nome a brincadeira pois os pequenos a adoram. Alunos deitados
em colchonetes (esses meus colchonetes são muitos simples e eu mesma
fiz- E aquele papelão que vem forrando geladeiras, ou outro móvel
grande. Eu forrei o papelão com TNT colorido)
As crianças deitam nos colchonetes e são convidados a dormirem. Com
a ajuda do professor vão imaginando diferentes formas de dormir:
_com cobertores pequenos, que não conseguem cobrir todo o corpo
_encolhidos
_esticados
_ com calor
_com frio
_roncando
_sonhando
_com pesadelo
_tranquilos
EXPLORANDO A TERRA
Vamos sair pelo mundo para conhece-lo melhor?
_Que lugar montanhoso! Vamos escalar essa montanha? (movimento de braços
e pernas). Muito cuidado para não cair..Ufa! Conseguimos. Que bela
vista temos daqui do alto (colocar a mão sobre a testa)
_Olhem o mar lá embaixo. Que tal nadarmos um pouco? Vamos descer com
cuidado.
_Agora vamos correr até a praia? (correr)
_Chegamos. Oba! Todos para a água...(nadar)
_ Ufa, que cansaço! Vamos descansar? (sentar)
_Vejam... conchinhas! Vamos levar algumas para casa? (flexão dos joelhos)
_Quantas pedras no chão! Vamos saltar por cima delas?(saltar)
_Vejam, uma barraquinha> Vamos chupar um sorvete!
_Estou sentido um cheirinho de cachorro quente (exercícios respiratórios)
Eu estou com fome. Vocês também? Depois de toda essa aventura, que
tal uma balinha?
(dar a cada criança um balinha com um cartãozinho de incentivo).
O GATINHO PIPO
Era uma vez um gatinho chamado Pipo.Um dia ele acordou com muita
preguiça.(esticar braços e pernas)
Mamãe gata já estava chamando e ele teve de pular da cama. Ele saiu
correndo para atender a mamãe.(correr). Saiu com tanta pressa que bateu
com o pé na mesa (pular num pé só). Depois que o pé parou de doer,
ele saiu a passear(quadrupedar) e não prestou atenção nos carros
que passavam, quase foi atropelado se não tivesse pulado para trás
(quadrupedar para trás). Pipo ficou nervoso e começou a tremer(tremer).
Voltou correndo para casa.(quadrupedar correndo) e se deitou novamente(deitar).
Pipo aprendeu a lição e agora cada vez que si a rua olha para todos
os lados(movimento do pescoço) CHAPEUZINHO VERMELHO
Era uma vez uma menina muito alegre e educada. Tinha esse nome porque
usava um gorro vermelho na cabeça. Um dia ela pediu a mamãe para levar
flores para a vovó que morava no bosque,
Andava bem depressa entre as árvores (andar em serpentina). Ela olhou
para cima e notou que havia uns passarinhos que cantavam e voavam e
começou a imitá-los (correr movimentando os braços). Chapeuzinho
Vermelho estava muito cansada e respirou fundo (respiração) Quando
Chapeuzinho levantou a cabeça, avistou em uma árvore um ninho de passarinhos.
Ela trepou na árvore.. Vamos trepar também? (fazer o movimento) Depois
ela desceu da árvore e avistou umas flores lindas. Começou a apanhá-las.
(abaixar) Que flores cheirosas! Que perfume! (exercícios de respiração).
Andando novamente, ela atravessou um córrego com muitas pedras( saltar
várias vezes),logo depois teve de cruzar um terreno cheio de espinhos,
então ela cruzou assim...(com os calcanhares). Logo adiante tinha um
rio. Ela pegou um barquinho para atravessá-lo (remar).
Quando chapeuzinho desceu do barco avistou o lobo e começou a correr
(correr). O lobo avançou para ela. Chapeuzinho pegou do chão uma porção
de pedrinhas (agachar e levantar) e começou a jogar no lobo (flexão
dos braços e pernas).
O lobo fugiu e Chapeuzinho continuou caminhando muito cansada (relaxar
os músculos-boneco de mola)
Chegou na casa da vovó que estava na porta. Então, a vovó lhe falou:
_Chapeuzinho, olha que lindo está o nosso pomar, (olhar a direita)
e veja como está bonita a pintura da casa (olhar a esquerda).
Chapeuzinho e a vovó sentaram-se na frente da casa (sentar) e começaram
a cantar a musiquinha que elas tanto gostavam. (cantar)
“Pela estrada a fora eu vou bem sozinha
Levar esses doces para a vovozinha.
Ela mora longe, o caminho é deserto
E o lobo mau passeia aqui por perto.
E a tardinha, ao sol poente, junto a vovozinha
Dormirei contente.”
A FUGA DO PALHAÇO
Era uma vez um palhacinho que estava muito triste. Ele estava cansado
de ficar no circo.
Resolveu, então, fugir para uma floresta.
Ele arrumou o cabelo e saiu muito contente pulando que nem sapo (saltar)
Na floresta haviam muitas árvores e o palhacinho ia contornando todas
elas. (zig zag)
No meio do caminho o palhacinho teve que atravessar um rio, então ele
pegou um barco e saiu remando, remando (remar sentado)
Quando chegou na outra margem ele encontrou uma enorme pedra atrapalhando
seu caminho. O palhacinho começou a empurra-la. Empurrou, empurrou
(empurrar) até que ela saiu do caminho.
Mas adiante havia uma cerca bem no lugar onde o palhacinho deveria passar.
O que foi que ele fez? Passou por baixo da cerca (rastejar)
Do outro lado da cerca havia um canguru e o palhacinho resolveu imita-lo.
(saltar como um canguru.)
Enquanto ele imitava o bichinho, avistou um passarinho e resolveu imitar
um canguru voador
( pular e bater com os braços)
Mesmo brincando, o palhacinho começou a ficar cansado. Seu pezinho
doía e ele resolveu caminhar só com o pé direito para descansar o
outro (pular com o pé direito) , depois só com o pé esquerdo (pular
com o pé esquerdo).
A noite chegava rápido e o palhacinho cansado começava a ficar com
medo. A única coisa que ele queria agora era voltar para o circo.
Ele começou então a voltar pelo mesmo caminho.
Ele contornava as árvores bem devagar pois estava muito cansado. (andar
em zig zag bem devagar), sua garganta doía e ele fazia assim (respirar
ofegante)
O sono chegava depressa e o palhacinho não conseguia manter os olhos
abertos por muito tempo (piscar).
Neste momento ele avistou o circo e começou a ouvir o riso das crianças.
O palhacinho já não se sentia mais cansado, não tinha medo nem sono.
Ele começou a respirar fundo e bem devagar, afinal ele estava em casa.
(exercício de respiração).
Era uma vez um palhacinho que estava muito triste. Ele estava cansado
de ficar no circo.
Resolveu, então, fugir para uma floresta.
Ele arrumou o cabelo e saiu muito contente pulando que nem sapo (saltar)
Na floresta haviam muitas árvores e o palhacinho ia contornando todas
elas. (zig zag)
No meio do caminho o palhacinho teve que atravessar um rio, então ele
pegou um barco e saiu remando, remando (remar sentado)
Quando chegou na outra margem ele encontrou uma enorme pedra atrapalhando
seu caminho. O palhacinho começou a empurra-la. Empurrou, empurrou
(empurrar) até que ela saiu do caminho.
Mas adiante havia uma cerca bem no lugar onde o palhacinho deveria passar.
O que foi que ele fez? Passou por baixo da cerca (rastejar)
Do outro lado da cerca havia um canguru e o palhacinho resolveu imita-lo.
(saltar como um canguru.)
Enquanto ele imitava o bichinho, avistou um passarinho e resolveu imitar
um canguru voador
( pular e bater com os braços)
Mesmo brincando, o palhacinho começou a ficar cansado. Seu pezinho
doía e ele resolveu caminhar só com o pé direito para descansar o
outro (pular com o pé direito) , depois só com o pé esquerdo (pular
com o pé esquerdo).
A noite chegava rápido e o palhacinho cansado começava a ficar com
medo. A única coisa que ele queria agora era voltar para o circo.
Ele começou então a voltar pelo mesmo caminho.
Ele contornava as árvores bem devagar pois estava muito cansado. (andar
em zig zag bem devagar), sua garganta doía e ele fazia assim (respirar
ofegante)
O sono chegava depressa e o palhacinho não conseguia manter os olhos
abertos por muito tempo (piscar).
Neste momento ele avistou o circo e começou a ouvir o riso das crianças.
O palhacinho já não se sentia mais cansado, não tinha medo nem sono.
Ele começou a respirar fundo e bem devagar, afinal ele estava em casa.
(exercício de respiração).
BRINCADEIRAS DO TEMPO DA VOVÓ
Tem muita diversão gostosa e estimulante para SEUS ALUNOS, curtir nos dias de chuva ou, só para variar, resgatei algumas do fundo do baú, para ele brincar sozinho ou em grupo.
Amarelinha
idade: a partir de 5 anos em diante
participantes: uma ou mais crianças
Para aumentar ou diminuir a dificuldade do jogo em função da idade, você pode propor mudar o tamanho do diagrama e algumas regras do jogo, como, por exemplo, pisar ou não no inferno. Em vez de dez retângulos iguais, trace um de cada tamanho. Experimente fazer uma amarelinha gigante, com quinze ou mais "casas".
Desenhe o diagrama no chão. O jogador fica no céu e lança uma pedra ou outro objeto mirando no número 1. Se acertar, pula colocando um pé no número 2 e outro no 3. Pula de novo com um pé só no número 4 e assim por diante, até chegar ao final. Atenção para nunca pisar no inferno.
O jogador volta, pulando em cada casa, e abaixa um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando, em seguida, para o céu.
Começa tudo de novo mirando a pedra no número 2. A brincadeira continua até o jogador atingir o último número 10. Se errar, ele passa a vez para o próximo companheiro. Quando volta, começa daquele ponto. Se o jogador estiver brincando sozinho, quando ele errar, deve recomeçar do número 1.
Barra-manteiga
idade: a partir de 7 anos
participantes: no mínimo, seis crianças
As crianças devem ficar separadas em dois times, mais ou menos a uns 5 metros de distância um do outro. Os jogadores formam uma linha e estendem as mãos para a frente, com as palmas voltadas para cima.
Um jogador vai até o time adversário e bate levemente com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores aguardando com os braços estendidos. De repente, dá um tapa bem mais forte n a mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.
O escolhido tem que correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. Se não conseguir, recomeça a bater nas mãos dos adversários.
Ganha o time que estiver mais completo.
Peteca
idade: a partir de 7 anos
participantes: duas ou mais crianças
Na faixa dos 7 anos as crianças já possuem maior controle corporal e se interessam pela atividade. As regras devem ser fixadas levando-se em conta a idade das crianças; assim, quanto menores, menos regras. O objetivo do jogo é bater e rebater a peteca, sem deixá-la cair.
Passa-anel
Idade: a partir de 5 anos (este é um jogo bem feminino)
participantes: no mínimo, quatro crianças
O primeiro passo é escolher quem vai ser a "passadora". Ela deve ocultar o anel (ou outro objeto pequeno) entre as mãos fechadas.
As jogadoras ficam uma ao lado da outra com as palmas encostadas como as da passadora do anel.
Ela passa as suas mãos no meio das mãos de cada uma das participantes, deixando cair o anel na mão de uma delas, sem que ninguém perceba.
No final, a "passadora" pergunta a uma delas com quem ficou o anel.
Se acertar, será a nova passadora; senão, pagará o castigo que as outras decidirem.
A passadora repete a pergunta. Quem acertar se encarregará de passar o anel.
Pula-sela
idade: a partir de 5-6 anos
participantes: no mínimo, três crianças
Uma criança se inclina e as outras, em fila, vão pulando por cima dela apoiando as mãos espalmadas nas costas da sela (criança abaixada). Após pular todas, também se inclina para que as outras crianças a pulem.
Atividades com sucatas
idade: a partir dos 5 anos
participantes: uma criança ou mais
Um pouco de cola aqui, um recorte ali, um barbante para amarrar... Como num passe de mágica, caixas de papelão viram castelos e cidades, latas vazias se transformam em carrinhos, caixas de ovos emprestam suas ondulações para o corpo de um enorme jacaré. Repleto de cores, texturas e formas, esse material descartável do dia-a-dia desperta a imaginação e a criatividade das crianças para o infinito, e além. Veja as sugestões e junte o material para o seu filho. Ele só vai precisar de tesoura (prefira as de ponta arredondada), cola e, se quiser, tintas para dar acabamento. Para começar, proponha um tema. Depois, deixe a fantasia rolar solta.
• Adesivos, algodão, argolas, areia
• Baldes, barbante, botões, bijuterias, bandejas de papelão
• Cabos de vassoura, caixas vazias (de brinquedo, sapatos, pasta de dente, sabonetes, remédios), caroços, copos plásticos
• Discos antigos, dinheiro antigo
• Embalagens de diferentes tamanhos
• Estopas
• Flores e folhas secas, fantasias
• Garrafas de plástico de diferentes tamanhos
• Isopor
• Jornais e revistas
• Lápis, latas de diferentes tamanhos
• Meias
• Palitos de churrasco e de dente, fósforos
• Pedras, papéis, pregadores
• Réguas, rolhas
• Saquinhos, serpentinas
• Tampas de caneta, lata, xampu, pasta de dente
• Tubos de papelão, plástico
• Varetas, velas
Brincadeiras :
Você já brincou de pular corda ? É muito divertido ! E, mais divertidas ainda são as outras brincadeiras que dá para inventar com uma corda. Aí vai um exemplo :
- Cobrinha :
Duas crianças sacodem a corda, fazendo ondulações como se fosse uma cobra. Outras crianças pulam enquanto as
ondas vão ficando cada vez mais altas. Ganha quem conseguir pular por mais tempo sem esbarrar na corda !!
Vamos lá ! Chame os amiguinhos e divirtam-se !
- Killer (assassino), ou Detetive :
Vamos precisar de 5 ou mais amiguinhos !
Façamos um papelzinho para cada participante. Num escrevemos "K" (killer), no outro "D" (detetive) e nos demais "V" (vítima). Dobre-os igualmente e cada jogador deve pegar um sem deixar ninguém ver o que tirou !
O assassino (quem tirou a letra "K") tem que piscar disfarçadamente para os outros. A v'tima ("V") recebe a piscada, diz "morri" e sai da brincadeira. O detetive ("D") deve desmascarar o killer prestando atenção em todos os jogadores.
A brincadeira termina quando o detetive descobre o assassino e diz "preso em nome da lei", ou quando acabam as vítimas, aí o vencedor é o Killer !
Olho vivo !!!
Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)
Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua).
Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno. Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1.
Boca-de-Forno
Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ?
- Forno.
- Tirando bolo ?
- Bolo !
- Maracujá ?
- Já !
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ?
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ...
E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos.
Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada.
Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)
Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
Mamãe-posso-ir?
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe.
João Bobo
Um criança fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrás.
O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa empurrar para a frente e para trás. É apoiado com segurança, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente à posição vertical.
Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
Amarelinha
idade: a partir de 5 anos em diante
participantes: uma ou mais crianças
Para aumentar ou diminuir a dificuldade do jogo em função da idade, você pode propor mudar o tamanho do diagrama e algumas regras do jogo, como, por exemplo, pisar ou não no inferno. Em vez de dez retângulos iguais, trace um de cada tamanho. Experimente fazer uma amarelinha gigante, com quinze ou mais "casas".
Desenhe o diagrama no chão. O jogador fica no céu e lança uma pedra ou outro objeto mirando no número 1. Se acertar, pula colocando um pé no número 2 e outro no 3. Pula de novo com um pé só no número 4 e assim por diante, até chegar ao final. Atenção para nunca pisar no inferno.
O jogador volta, pulando em cada casa, e abaixa um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando, em seguida, para o céu.
Começa tudo de novo mirando a pedra no número 2. A brincadeira continua até o jogador atingir o último número 10. Se errar, ele passa a vez para o próximo companheiro. Quando volta, começa daquele ponto. Se o jogador estiver brincando sozinho, quando ele errar, deve recomeçar do número 1.
Barra-manteiga
idade: a partir de 7 anos
participantes: no mínimo, seis crianças
As crianças devem ficar separadas em dois times, mais ou menos a uns 5 metros de distância um do outro. Os jogadores formam uma linha e estendem as mãos para a frente, com as palmas voltadas para cima.
Um jogador vai até o time adversário e bate levemente com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores aguardando com os braços estendidos. De repente, dá um tapa bem mais forte n a mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.
O escolhido tem que correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. Se não conseguir, recomeça a bater nas mãos dos adversários.
Ganha o time que estiver mais completo.
Peteca
idade: a partir de 7 anos
participantes: duas ou mais crianças
Na faixa dos 7 anos as crianças já possuem maior controle corporal e se interessam pela atividade. As regras devem ser fixadas levando-se em conta a idade das crianças; assim, quanto menores, menos regras. O objetivo do jogo é bater e rebater a peteca, sem deixá-la cair.
Passa-anel
Idade: a partir de 5 anos (este é um jogo bem feminino)
participantes: no mínimo, quatro crianças
O primeiro passo é escolher quem vai ser a "passadora". Ela deve ocultar o anel (ou outro objeto pequeno) entre as mãos fechadas.
As jogadoras ficam uma ao lado da outra com as palmas encostadas como as da passadora do anel.
Ela passa as suas mãos no meio das mãos de cada uma das participantes, deixando cair o anel na mão de uma delas, sem que ninguém perceba.
No final, a "passadora" pergunta a uma delas com quem ficou o anel.
Se acertar, será a nova passadora; senão, pagará o castigo que as outras decidirem.
A passadora repete a pergunta. Quem acertar se encarregará de passar o anel.
Pula-sela
idade: a partir de 5-6 anos
participantes: no mínimo, três crianças
Uma criança se inclina e as outras, em fila, vão pulando por cima dela apoiando as mãos espalmadas nas costas da sela (criança abaixada). Após pular todas, também se inclina para que as outras crianças a pulem.
Atividades com sucatas
idade: a partir dos 5 anos
participantes: uma criança ou mais
Um pouco de cola aqui, um recorte ali, um barbante para amarrar... Como num passe de mágica, caixas de papelão viram castelos e cidades, latas vazias se transformam em carrinhos, caixas de ovos emprestam suas ondulações para o corpo de um enorme jacaré. Repleto de cores, texturas e formas, esse material descartável do dia-a-dia desperta a imaginação e a criatividade das crianças para o infinito, e além. Veja as sugestões e junte o material para o seu filho. Ele só vai precisar de tesoura (prefira as de ponta arredondada), cola e, se quiser, tintas para dar acabamento. Para começar, proponha um tema. Depois, deixe a fantasia rolar solta.
• Adesivos, algodão, argolas, areia
• Baldes, barbante, botões, bijuterias, bandejas de papelão
• Cabos de vassoura, caixas vazias (de brinquedo, sapatos, pasta de dente, sabonetes, remédios), caroços, copos plásticos
• Discos antigos, dinheiro antigo
• Embalagens de diferentes tamanhos
• Estopas
• Flores e folhas secas, fantasias
• Garrafas de plástico de diferentes tamanhos
• Isopor
• Jornais e revistas
• Lápis, latas de diferentes tamanhos
• Meias
• Palitos de churrasco e de dente, fósforos
• Pedras, papéis, pregadores
• Réguas, rolhas
• Saquinhos, serpentinas
• Tampas de caneta, lata, xampu, pasta de dente
• Tubos de papelão, plástico
• Varetas, velas
Brincadeiras :
Você já brincou de pular corda ? É muito divertido ! E, mais divertidas ainda são as outras brincadeiras que dá para inventar com uma corda. Aí vai um exemplo :
- Cobrinha :
Duas crianças sacodem a corda, fazendo ondulações como se fosse uma cobra. Outras crianças pulam enquanto as
ondas vão ficando cada vez mais altas. Ganha quem conseguir pular por mais tempo sem esbarrar na corda !!
Vamos lá ! Chame os amiguinhos e divirtam-se !
- Killer (assassino), ou Detetive :
Vamos precisar de 5 ou mais amiguinhos !
Façamos um papelzinho para cada participante. Num escrevemos "K" (killer), no outro "D" (detetive) e nos demais "V" (vítima). Dobre-os igualmente e cada jogador deve pegar um sem deixar ninguém ver o que tirou !
O assassino (quem tirou a letra "K") tem que piscar disfarçadamente para os outros. A v'tima ("V") recebe a piscada, diz "morri" e sai da brincadeira. O detetive ("D") deve desmascarar o killer prestando atenção em todos os jogadores.
A brincadeira termina quando o detetive descobre o assassino e diz "preso em nome da lei", ou quando acabam as vítimas, aí o vencedor é o Killer !
Olho vivo !!!
Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)
Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua).
Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno. Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1.
Boca-de-Forno
Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ?
- Forno.
- Tirando bolo ?
- Bolo !
- Maracujá ?
- Já !
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ?
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ...
E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos.
Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada.
Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)
Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
Mamãe-posso-ir?
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe.
João Bobo
Um criança fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrás.
O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa empurrar para a frente e para trás. É apoiado com segurança, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente à posição vertical.
Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
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